quarta-feira, 3 de junho de 2009

O Futuro das Mídias Digitais

São tantos acontecimentos nos últimos 5 anos, principalmente no que se refere à interatividade e avanço tecnológico, que muitas vezes perdemos a noção de tudo que está acontecendo. Cada vez mais as mudanças e evoluções tecnológicas acontecem de forma mais rápida que quase não damos conta de acompanhar. Nos últimos 5 anos foram inventados o I-Phone da Apple, o E-Book da Sony, o Wii da Nintendo, o youtube e muitas outras coisas que chegaram de repente e já tomaram conta do mercado. Provavelmente nos próximos 5 anos teremos mais surpresas e as coisas acontecerão mais rapidamente. O objetivo principal das invenções é facilitar e trazer comodidade para as pessoas, e, partindo desse ponto de vista, acredito que nos próximos 5 anos nossa vida estará muito mais compacta através de aparelhos multifuncionais que funcionarão através de bluetooth, ou seja, teremos um aparelho + ou - do tamanho de um celular que vai fazer ligações telefônicas via satélite, funcionar como GPS, ligar nossa TV de tela microfina que é, ao mesmo tempo, rádio digital e computador e tudo isso sem nenhuma espécie de fio. Estaremos pagando por internet de 100 Mb, Tv a cabo e Rádio Digital como se fosse contas normais do tipo luz, água e telefone. As pessoas estarão cada vez mais preocupadas com a saúde e investirão mais no seu bem-estar.
Na verdade, daqui a 5 anos podemos estar muito mais evoluídos tecnologicamente, e como disse antes, esses avanços acontecem tão depressa que muitas vezes perdemos a referência do tempo que leva para novos produtos entrarem no mercado, e quando percebemos já estamos mergulhados em novas tecnologias que buscam facilitar cada vez mais nossas vidas.

terça-feira, 2 de junho de 2009

Publicidade em Mídias Sociais

O termo “marketing boca a boca”, muito utilizado em mídias sociais, não se refere apenas a criar boca a boca , mas a fazê-lo funcionar dentro de um marketing objetivo. São técnicas orientadas para incentivar e ajudar as pessoas a falarem umas com as outras sobre produtos e serviços; fazer pessoas influentes, formadoras de opiniões, saberem sobre as qualidades de um produto ou serviço, na expectativa de que as divulguem no seu círculo de influência.

O marketing boca a boca se propõe a habilitar as pessoas a compartilharem suas experiências. É a aposta no uso da voz do próprio público em prol da marca. São técnicas baseadas nos conceitos de satisfação do consumidor, no diálogo franco e aberto, transparente, nunca fake.


Os elementos básicos do Marketing B
oca a Boca são:

  • Educar as pessoas sobre seus produtos e serviços
  • Identificar as pessoas mais suscetíveis de partilhar as suas opiniões
  • Fornecer ferramentas que tornarão mais fác il o compartilhamento de informações
  • Estudar como, onde e quando opiniões e pareceres estão sendo compartilhados
  • Ouvir e responder aos adeptos, detratores, e ne utrais



Técnicas que estão orientadas para incentivar e ajudar as pessoas a falar umas com as outras sobre produtos e serviços:
Buzz Marketing; Marketing Viral; Community Marketing; Grassroots Marketing; Marketing de Evangelização; Seeding; Marketing de Influência; Cause Marketing; Criação de Conversações; Brand Blogging; Programas de Referenciação.

Fazer Marketing em mídias sociais é uma das formas mais eficazes de se obter retorno rápido e barato, mas, se a ação for mal executada, pode resultar em danos gravíssimos para a marca.
Podem ser consideradas práticas anti-éticas em Marketing Boca a Boca:
  • Qualquer prática destinada a enganar as pessoas sobre o envolvimento de marketing em uma comunicação;
  • Pagar para que agentes de mídias sociais falem (ou promovam) um produto para a empresa, restringindo-lhes a expressão ou manipulando a sua opinião;
  • Usar falsas identidades em uma discussão online para promover um produto, tendo, ao longo de um web site, conversa ou promover experiências contra a vontade ou regras estabelecidas pelo titular.
  • Usar um software automatizado ( ‘bots’) para postar comentários alheios ou inadequados para outros blogs ou comunidades online.
  • Spam: Envio em massa ou e-mails não solicitados ou outras mensagens, sem clara ou voluntária permissão.
  • Divulgar informações falsas ou enganosas.

WEB 2.0

O termo Web 2.0 está cada vez mais em voga, apesar de ter uma significância bastante ampla, e muitas vezes um pouco nebulosa. Quanto mais divulgada e popular é a expressão, mais os limites de sua definição ficam indeterminados. Assim, as linhas abaixo procuram definir uma síntese do que, ao menos originalmente, se trata a já famosa Web 2.0.

O termo Web 2.0 se refere a uma suposta segunda geração de serviços de internet. Como toda forma de classificação histórica, não podemos dizer exatamente quando termina ou começa este período cronologicamente. Mas a observação destes padrões de comportamento na rede pode ser saudável do momento em que colabora com a organização de idéias e conceitos em uma indústria nova e particularmente complexa por sofrer agressivas mutações — justamente por estar ainda em sua fase embrionária.

A expressão Web 2.0 foi primeiramente cunhada pela empresa O’Reilly Media, e desdobrou-se em uma séria de conferências e livros atingindo grande popularidade nas comunidades de desenvolvimento web. Uma observação de padrões em comum de negócio e tecnologia em uma variedade de projetos web que estão surgindo levou a dita cuja classificação “Web 2.0”. Abaixo, uma síntese dos principais padrões que são considerados como parte do grupo de tendências desta segunda geração web.

sábado, 30 de maio de 2009

Netiqueta

Surfar pela Internet pode ser divertido, útil e uma atividade social, tanto para adultos como para crianças. Mas é importante que os novos usuários da Internet, também chamados netizens (cidadãos da Internet), lembrem-se de que há outros "surfistas" por lá. E, como no verdadeiro surfe ou em qualquer outra atividade em público, existem regras de comportamento ou uma etiqueta implícita a seguir. Se você deixar de cumprir com essas regras, isso poderá resultar em mais do que a perda de oportunidades – se você disser a coisa errada no momento errado, poderá provocar assédio ou outros problemas.

Portanto, antes que um novo usuário ou uma criança pegue o mouse para sair enviando mensagens, batendo papo em salas de bate-papo, jogando ou visitando sites, sugerimos as seguintes diretrizes a fim de ajudá-lo a lidar com a praticamente qualquer situação no espaço cibernético.

Diretrizes para uma boa netiqueta:

Aplique a regra de ouro: Trate os outros como gostaria de ser tratado.

Lembre-se de que há uma pessoa do outro lado da sua mensagem.

Saiba onde está e use o bom comportamento apropriado.

Desculpe os erros de outras pessoas, especialmente os novatos.

Mantenha sempre a calma, especialmente se alguém o insultar (ou se você achar que foi esse o caso).

Evite usar TEXTO EM MAIÚSCULAS para ênfase – alguns usuários encaram isso como uma maneira de “gritar”.

Não use linguagem inadequada ou ofensiva.

Use seu nome ou apelido online de maneira consistente e assine todas as mensagens com ele (mas proteja sua verdadeira identidade nunca usando seu nome completo).

Nunca envie ou encaminhe mensagens indesejadas (normalmente chamadas de spam ).

Evite discussões constantes e inflamadas ou "flame wars".

Verifique sua ortografia, seja conciso e envie mensagens curtas.

Ao participar de salas de bate-papo, não interrompa as outras pessoas e restrinja-se ao tópico.

Siga as mesmas regras de bom comportamento que seguiria na vida real.

Use emoticons para ajudar a comunicar humor e sarcasmo e aprenda os acrônimos comuns online.


A Tecnologia aproxima as pessoas?


Na verdade, essa questão tem duas respostas: SIM e NÃO. A forma que cada um utiliza é que vai definir a melhor maneira de se aproveitar a tecnologia para se relacionar. Por um lado, a tecnologia conecta as pessoas mais facilmente devido à facilidade e a comodidade de se encontrar as pessoas desejadas. Seja através da internet ou celulares, a qualquer momento do dia podemos falar com qualquer pessoa que esteja perto ou longe. Devido à correria dos dias de hoje, onde a necessidade de se trabalhar muito faz com que nosso tempo seja contado, com a tecnologia temos a possibilidade de uma rápida conversa ou mesmo marcarmos rapidamente um encontro. Conseguimos nos corresponder, através de web cams e sites de relacionamento, com pessoas que não nos falaríamos ou veríamos durante um longo tempo. Isso deve ser considerado como uma forma de contato e aproximação, mesmo que seja virtual e não corporal. Além de podermos marcar mais facilmente encontros pessoais.
Já vendo através de outro ponto, devido a essa facilidade e comodidade proporcionada pela tecnologia, as pessoas acabam deixando de lado o encontro pessoal, o contato físico. Se elas não tivessem essa possibilidade de se comunicar por meios tecnológicos, teriam a necessidade de encontar um tempo para se relacionar de uma forma mais próxima das pessoas, ou seja, se veriam obrigadas a ter o contato pessoal.
De qualquer forma esse assunto ainda é material para muitas discussões e talvez a única resposta concreta seja a de que a tecnologia tem seus pontos positivos e negativos, e que a maneira como é utilizada é que determina se o seu uso é benéfico ou não.

AcquaBank

O site do AcquaBank é um site bem interessante, pois, à primeira vista, parece se tratar de um banco que trabalha com investimentos voltados para água. Isso mesmo. Utiliza uma linguagem idêntica a dos bancos normais, mas, ao invés de dinheiro, incentiva as pessoas a investirem em água. E essa idéia é brasileira.

A história do site começou em 1996, quando dois universitários do Vale do Jequitinhonha desenvolveram estudos que apontavam a água como o principal ativo financeiro para as próximas décadas. Baseados em pesquisas que previam a escassez iminente de água para o consumo humano, os estudantes desenvolveram um modelo de negócio que mudaria para sempre o sistema financeiro mundial. Nascia o AcquaBank, o único banco de água do mundo. No AcquaBank, os clientes fazem seus depósitos e investimentos exclusivamente em água. Suas reservas, acumuladas e rentabilizadas durante os anos, garantirão a poupança líquida necessária para que eles possam usufruir, no futuro, de todas as benesses de uma vida úmida.


Na verdade isso tudo não passa de uma brincadeira. Essa foi a forma da Eletrobrás chamar atenção das pessoas quanto ao consumo e preservação da água no planeta. Nos links que levam o internauta a saber mais sobre o site, um box surge e revela que se trata de uma brincadeira com a intenção de provocar uma reflexão sobre o futuro da água no mundo.

Uma idéia bem interessante e inovadora que desperta a curiosidade dos internautas e aborda, de uma forma leve e simpática, a questão da preservação da água potável no planeta.

sexta-feira, 29 de maio de 2009

Rafinha e a CyberCultura

Assistindo ao vídeo do Rafinha percebi que muitas vezes me enquadro nas características do seu mundo cybercultural, mas isso até certo ponto. Sou uma pessoa que conhece o mundo com e sem essa tecnologia que está cercando as pessoas por todos os lados, diferentemente do Rafinha que já nasceu em meio a isso tudo e não conheceu o mundo sem internet, por exemplo. Utilizo a maioria das ferramentas que a nova tecnologia proporciona, mas não vivo em função disso. Tenho diversos amigos que estão inseridos no mundo da cybercultura, mas também possuo amigos que não se envolvem com ela. Acredito que, daqui pra frente, tudo vai mudar, pois o futuro vai trazer essa tecnologia para todos e as pessoas não saberão mais viver sem ela. Nossa necessidade de estar sempre conectados cresce a cada dia e já está virando uma certa dependência, e muito em breve seremos todos 'novos Rafinhas'.

segunda-feira, 6 de abril de 2009

Tela para Pintura Digital

Bom, andei pesquisando sobre isso, mas não encontrei nada parecido no mercado.
O produto que eu criaria seria uma tela para pintura digital.
Teria + ou - 50 cm de largura e 40 cm de altura, no mesmo sistema do I-Phone, ou seja, sistema multitouch com tela HVGA em alta resolução. Viria com um software próprio que simularia várias técnicas de pintura, mas também seria compatível com Photoshop e Corel Painter.
O produto seria acompanhado de alguns tipos de canetas que simulariam pincéis, lápis e até espátulas. O usuário desenha e pinta na própria tela utilizando as mãos ou as canetas e teria vários recursos para representar fielmente as técnicas de pintura.
O resultado seria uma representação perfeita de uma pintura vista digitalmente.
Seria muito útil para o mercado impresso e audiovisual, como a publicidade, livros, filmes, encartes de cds, etc.

Camiseteria


Esperar até próxima semana de moda para saber o que um grupinho de estilistas vai inventar já é coisa do passado. Cada vez mais designers, ilustradores e artistas gráficos estão reinventando o jeito de se fazer moda. Tanto no Brasil quanto lá fora, o número de sites onde é possível comprar blusas, vestidos e camisetas com estampas super legais não para de crescer.

O site Camiseteria leva o conceito de web 2.0 para o e-commerce. Nesse site, usuários votam em estampas criadas por outros participantes da comunidade. As mais votadas viram camisetas, e são vendidas no próprio site. A lista de estampas é atualizada a cada semana e o Camiseteria tem ainda uma linha de camisetas infantis.

No ar desde 2005, o site traz todos os dias dezenas de novas estampas que são enviadas para a competição. Visando a fidelidade de seu público, o site permite que os próprios usuários votem e escolham as melhores estampas que serão produzidas na próxima coleção. “… produzimos apenas camisetas com as criações que recebem a melhor avaliação por período, pois são estas que o nosso público vai querer usar” explica o designer Rodrigo David, sócio-fundador do Camiseteria junto com Tiago Teixeira, também designer e o analista de sistemas Fábio Seixas. Ter seu design na camiseta de várias pessoas já seria uma grande satisfação, mas o site vai além: se sua camiseta for aprovada você ganha prêmios em dinheiro e em produtos do site a sua escolha.

Para os clientes potenciais o Camiseteria também pensou em alguns recursos. Na verdade o site visa o público consumidor e o público colaborador. Existem setores como 'Catálogo', 'Galeria de Fotos' e 'Vale Presente' que incentivam a venda das camisas e ao mesmo tempo a criação de novas estampas. O prêmio para cada estampa vencedora é de R$ 600,00 em dinheiro e R$ 400,00 em produtos, e se a estampa fizer parte de uma reedição ainda ganha um prêmio extra de R$ 300,00.

Outra forma de interagir com o público é que, além de votar nas estampas, os usuários do site podem deixar comentários em suas ilustrações favoritas e criar um perfil com foto e informações pessoais. Há também um esquema para ganhar pontos e trocá-los por mercadorias. Quem colocar um link do Camiseteria em seu site ou blog ganha pontos a cada compra feita a partir dele.

O site ganhou tanta força que grandes empresas como Brastemp, O Boticário, Extra Online e Levis já fizeram parcerias premiando criações para determinadas campanhas, gerando publicidade e interatividade com os usuários.

E, finalmente, para ganhar ainda mais adeptos e para garantir a fidelidade do seu público, o Camiseteria tem um blog onde expõem seus produtos, divulga a marca, exibe vídeos com matérias sobre o site entre outras coisas.
A verdade é que a fórmula deu certo e o site já se consagrou como um dos mais acessados no e-commerce e, com certeza, se firmou no cenário virtual com possibilidades de crescer ainda mais.

domingo, 5 de abril de 2009

Google AdSense


O Google AdSense é um serviço rápido e fácil que permite aos editores de sites e blogs de todos os tamanhos veicular anúncios Google discretos e relevantes nas páginas de conteúdo e ainda ganhar dinheiro. Como os anúncios estão relacionados ao que os usuários procuram no seu site, você finalmente terá uma maneira de lucrar com as suas páginas e de melhorar o conteúdo delas.

O AdSense também é um serviço com o qual os editores de sites e blogs podem oferecer as tecnologias de pesquisa do Google aos seus usuários, além de ganhar dinheiro com a exibição de anúncios Google nas páginas de resultados de pesquisa.

O programa é gratuito e combina publicidade de pagamento por clique e de pagamento por impressão. Em outras palavras, você recebe pelos cliques válidos nos anúncios exibidos ou nas páginas de resultados de pesquisa e também pelas impressões nas suas páginas de conteúdo.


O que é o sistema Adwords?!

O sistema Google Adwords é o sistema que permite a inserção de anúncios nas páginas de resposta do Google. Veja a imagem abaixo:












Você paga apenas quando um internauta clica em seu anúncio e decide quanto aceita pagar no máximo para cada clique.

O modelo do AdWords é muito simples: pesquisas associadas a anúncios. Quem faz uma busca, por exemplo, por bonecas, recebe, além dos resultados tradicionais, links para páginas de fabricantes do brinquedo ou lojas virtuais que o vendem. Muito bom para o anunciante que, além da exposição de sua propaganda, só paga por ela se o link for clicado.

O baixo custo do serviço e a possibilidade de medir o retorno do investimento de imediato conduziram, ao mundo da publicidade na internet, milhares de pequenas e médias empresas que não tinham condições de entrar nele.

Mais vantagens –Outra vantagem do AdWords é sua capacidade de levar os anúncios a quase qualquer idioma e localização em todo o mundo. É possível, por exemplo, direcioná-los para falantes de espanhol na Califórnia ou de português no Brasil. Esse recurso permite ampliar uma campanha de marketing para vários públicos-alvo.

Um exemplo prático do uso do AdWords está no livro "A Busca", de John Batelle, editor da "Wired", a bíblia da tecnologia: "Você vende sapatos para homens de pé grande e não tem dinheiro para anunciar na mídia estabelecida. Mas, no Google, compra, por alguns dólares, expressões como "pé grande". Imediatamente, quando alguém procura por 'pé grande' no Google, logo ao lado dos resultados da busca, está o seu site e o seu anúncio".

Só há um porém em todo esse mar de benefícios: as palavras-chave são vendidas em sistema de leilão. Quem dá o lance mais alto aparece com mais destaque. Mesmo assim, vale a pena, segundo Carlos Alberto Scalercio da Flowerland, site carioca que entrega flores a domicílio.

"É a única mídia mais acessível que existe no momento", afirma Scalercio.

É interessante assinalar que o Google não está sozinho no negócio e não é seu inventor. O pioneiro foi o empresário americano Bill Gross. Em 1998, ele criou a GoTo.com, com resultados pagos e leilão de palavras. Seis anos depois, rebatizada de Overture, a empresa foi comprada pelo Yahoo por US$ 1,6 bilhão.

O sistema foi copiado pelo Google, que fez acordo de US$ 300 milhões para acabar com uma disputa de patentes com o rival. "Já vendemos 1 milhão de palavras e suas combinações", diz Guilherme Ribenboim, responsável pela operação brasileira da Overture.

A Microsoft, que usa o serviço da Overture para exibir os links no portal MSN, também está desenvolvendo algo similar ao AdWords. Até mesmo o eBay deve entrar no jogo. E com a compra da Skype, pioneira das chamadas telefônicas via internet, especula-se que o site de leilões permita ao internauta fazer na hora uma ligação para o anunciante e comprar o produto. Isso ficaria mais caro que um clique, mas a taxa de retorno seria bem mais alta.

sexta-feira, 27 de março de 2009

Convergência Digital


Convergência digital foi um conceito que surgiu, em primeira mão, para recobrir o movimento de aproximação dos setores das telecomunicações e da tecnologia da informação, uma aproximação perspectivada sobretudo a partir do movimento de digitalização das telecomunicações.

A tecnologia da informação - toda a que diz respeito ao hardware e software dos computadores - constitui um mundo por natureza digital. Posteriormente, algo de semelhante - a digitalização, e portanto a entrada para a área da convergência - veio progressivamente a acontecer com os setores do áudio (música), da imagem fixa (fotografia) e do audiovisual.

Uma convergência [tecnologicamente] permitida pela “banalização” digital da forma assumida pelos diferentes tipos dos “principais” sinais da comunicação humana. Ou seja, os sinais destinados a serem ouvidos e os sinais destinados a serem vistos - pois foram estes que se tornaram o objecto das telecomunicações e da teledifusão, quer sonora quer televisiva (os outros sinais de comunicação à distância, os do olfato “ainda” não entram neste tipo de atividades). Com efeito, quer os sinais destinados a ser ouvidos quer a ser vistos foram tradicionalmente tratados de forma analógica nas redes de telecomunicações e de teledifusão.

Assim, a base tecnológica empregada pela tecnologia da informação, a digital, era bastante diferente da que servia de base ao tratamento e transmissão dos sinais elétricos analógicos que reproduziam os seus equivalentes sonoros (voz no telefone, música e voz na teledifusão) ou visuais (as imagens da televisão, do cinema ou da fotografia). Mas, a partir do momento em que passaram a existir as necessárias condições de conhecimento científico, de saber fazer tecnológico e de produção e oferta economicamente viáveis, e que os diversos tipos de sinais passaram a ser descritos de forma semelhante, apareceram as referências à convergência.

É óbvio que - neste momento - o leitor estará no seu pleno direito, e com razão, de chamar a atenção, de quem estas linhas escreve, para o fato de historicamente as telecomunicações terem começado por um meio de comunicação digital - a telegrafia - e não analógico - o telefone só viria a ser inventado algum tempo mais tarde. É verdade. E a telegrafia foi-se desenvolvendo, nomeadamente estabeleceu-se através da rede telex. Mas, em termos de meios infraestruturais de telecomunicações, teve de “submeter-se” aos meios de transmissão analógicos, estes voltados para o enorme “peso” do serviço telefônico.

Portanto, repegando agora no fio da meada, uma convergência, a digital, entre setores diferentes, perspectivada desde logo pelos fabricantes dos diversos tipos de equipamentos destas áreas. A eles, apareceu-lhes tal convergência como um desenlace lógico: estabelecimento de sinergias transversais (intersetoriais) novas, quer no alargamento de mercados quer nos sistemas produtivos; obtenção de economias de escala mais amplas e, sobretudo, de economias de âmbito, através de investimentos utilizados simultaneamente para a fabricação de produtos de diferentes áreas conexas do novo supersector em construção.

O novo conjunto tecnológico resultante, ou a resultar, do processo de convergência passou a ser designado pela sigla ICT (Information and Communication Technologies), um nome que se expandiu com grande rapidez, em particular através das atividades de Investigação e Desenvolvimento dos Programas Quadro da União Europeia desenvolvidas por consórcios multinacionais e multi-setoriais - um terreno muito fértil para o lançamento e adoção de siglas “ganhadoras”. E, no que toca a outras línguas, a sigla ICT viu também a sua consagração. Em português, virou TIC (tecnologias da informação e comunicação), ou melhor TICs...

Digitalização

Em 1990, Pierre Lévy já sinalizava sobre as mudanças no modo de viver, conviver e pensar das pessoas advindas do contato com o mundo da informática e das telecomunicações. Novas relações com o conhecimento e com o trabalho. Novos conceitos. Hoje, é possível transmitir ou comunicar-se ao vivo de quase qualquer lugar, por meio de uma aparelhagem móvel que pode ser portada por uma pessoa apenas.

Caem de vez os limites tecnológicos entre o rádio, a tv, o computador e o telefone, indicando que continua o movimento de convergência entre tecnologias (BIANCHETTI, 2001). A tecnologia do videofone, já conhecida por meio da videoconferência, vem possibilitando uma mobilidade e agilidade nas comunicações nunca vistas. Basta comparar o equipamento de videofone, com as equipes de televisão, com seus veículos, antenas, microfones e câmeras, para transmissão ao vivo. Esta tecnologia, que vem possibilitando a “guerra on-line” e que já integra a telefonia celular, unindo áudio e imagem na comunicação, só é possível graças à digitalização.

Lévy (1993) coloca como essencial para falar de uma cultura informática, esta possibilidade de digitalização que atinge todas as técnicas de comunicação e de processamento de informações. A codificação digital coloca sob o mesmo formato as linguagens do cinema, televisão, rádio, jornalismo, edição, música, informática etc., e as interconecta.

Uma imagem digitalizada, isto é, transformada numa série de números digitais, pode ser transmitida, armazenada, editada, recortada, ampliada ou reduzida, acrescida de comentários, anexada a um texto, animada. A digitalização permite armazenar em pequenos espaços imensos volumes de informações. No caso das transmissões por videofone, via satélite, a imagem e o som captados, são convertidos em sinais digitais que são transmitidos e podem ser retransmitidos e recuperados conforme necessário para a apresentação em tempo real. Este é um exemplo vivo da convergência entre os mais variados tipos de tecnologia, que unem o rádio, a televisão, a informática, enfim, todas as mídias em equipamentos cada vez menores, potentes e interativos.

Para Nicholas Negroponte (1996), o viver digital consiste em abandonar os átomos pelos bits. Esta mudança, no seu entender, é irreversível. O mundo que emerge na e da internet é, em síntese, o mundo dos bits, o espaço-tempo da vida digital. A internet, com sua formação em rede, mesmo tendo origem na organização militar, desenvolveu-se sem hierarquia, sem regras pré-estabelecidas, seu único imperativo categórico é estar conectado. Moraes (2000, on-line) nos diz que “ao plugar-se, o internauta recebe o passaporte carimbado para o ciberespaço”. Um ciberespaço onde a hierarquia e a burocratização não conseguiram se estabelecer, uma desordem mais ou menos saudável onde todos podem ser emissores e receptores. A interação incentivando processos tecnocomunicacionais de inserção político-social de forças contra-hegemônicas, sobrepujando os filtros ideológicos e os políticos editoriais dos complexos de mídia”. (MORAES, 2000, on-line). Nesse sentido, podemos dizer que a internet é uma alternativa para transcender os discursos institucionalizados que escondem a dominação sob uma aparente cientificidade. Para situar-se como sujeitos políticos e sociais independentes das determinações da burocracia e da organização. Livres para aproximar-se do “saber instituinte, negador e histórico” (CHAUÍ, 1981, p.13). Harmonizando as tendências, Andréa Ramal (2002, p. 75) considera as correntes de pensamento mais moderadas em relação às tecnologias intelectuais como um caminho mais seguro, “não um entusiasmo cego nem acrítico, mas um distanciamento criterioso e a defesa de uma utilização produtiva da máquina e das mídias como instrumentos a serviço do homem [...]”.

Deste modo, podemos constatar que a internet suscita diferentes discursos. Em um extremo temos pensadores pró-internet, como Pierre Lévy, que contrapõe à idéia do sujeito inteligente a idéia do coletivo inteligente, constituído pelo sujeito e pelo grupo humano do qual ele faz parte. Conceitua o sujeito como “um dos micro-atores de uma ecologia cognitiva que o engloba e restringe” (LÉVY, 1993 p.135). O autor considera que a inteligência coletiva une seres humanos, instrumentos e instituições num enorme conglomerado cognitivo.


domingo, 8 de fevereiro de 2009

Termos técnicos de informática


Seguem alguns termos técnicos de informática e seus respectivos significados:


Adware -
[Ing. Ad (anúncio) + ware (utensílio)] - Programa que vem oculto a um outro baixado da Internet, sem que o usuário tenha conhecimento. Uma vez instalado, sempre que o computador estiver conectado à rede, passa a exibir anúncios interativos.

ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Padrão muito usado em todo o mundo, no qual números, letras maiúsculas e minúsculas, alguns sinais de pontuação, alguns símbolos e códigos de controle correspondem a números de 0 a 127. Com o ASCII, os documentos criados são facilmente transferidos através da Internet.

Batch - [Ing.] (Lote) - Grupo de arquivos ou conjunto de dados processados como uma única unidade.

C++ -Linguagem de programação desenvolvida no início da década dos 70, por Bjarne Stroustrup, nos Laboratórios Bell a partir de sua antecessora a linguagem C.

Checkpoint restart - [Ing.] (Reinicio em ponto de verificação) - Recurso de determinados programas de transferência de dados, que permite, em caso de interrupção na conexão, retomar a transmissão do ponto em que foi interrompida, em vez de retomá-la do seu início.

Codec (Codificador/Decodificador) - Dispositivo que transforma sinais analógicos de áudio e vídeo para o sistema digital e vice-versa.

Cracker - É aquele tipo de pessoa que tenta acessar sistemas sem autorização. Essas pessoas geralmente não têm as melhores intenções, ao contrário dos hackers, e possuem muitos meios de quebrar um sistema.

Criptografar (encriptar) - Criptografar um arquivo significa convertê-lo num código secreto, para que as informações nele contidas não possam ser utilizadas ou lidas até serem decodificadas.

Daemon - Monitor (de execução de disco). Programa que executa funções de faxina ou manutenção em um computador. Ativado apenas quando necessário para atender solicitações de outros programas para execução de determinadas tarefas. Pronuncia-se dímon.

E-Marketplace - [Ing]. Neo. formado pela junção de E (forma reduzida para Eletronic), market (mercado) e place (lugar). Site destinado à realização de transações comerciais entre empresas.

Eudora - Um programa/leitor de correio eletrônico muito completo, existente em varias plataformas, entre elas, os Macintosh e PC (Windows).

Free Riders - [Ing.] (Andarilhos Livres) - Termo cunhado por Eyatn Adar e Bernardo Huberman, pesquisadores do Xeroc Palo alto Research Center (Parc), para referir-se aos usuários do Gnutella, que fazem uso do programa apenas para baixar o que buscam, ignorando os pedidos de outros usuários para compartilhar arquivos.

Gateway 1 - Sistema que faz a ponte entre dois sistemas incompatíveis, como a ligaçào entre o correio eletrônico interno de uma empresa e o e-mail da Internet. 2. Roteador (na terminologia TCP/IP).


segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

Sou Luciano, tenho 33 anos e estou no 8º período do curso de Comunicação Social, cursando publicidade na Universidade Estácio de Sá de Nova Friburgo. Trabalho com propaganda há 7 anos, e atualmente faço parte do departamento de criação da agência Groove Comunicação, com sedes em Nova Friburgo e no Rio de Janeiro, onde estou há 5 anos. Trabalho com alguns programas como Photoshop, Illustrator e CorelDraw, estes com ótimo domínio e, também, iniciando aprendizado em InDesign e 3D.

Isso é um pouco do que sou profissionalmente.

Abraços a todos.